Jeux vidéo : les studios indépendants sous les projecteurs | Pèse sur start
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Jeux vidéo : les studios indépendants sous les projecteurs

L’industrie du jeu vidéo indépendant explose à Montréal et certains développeurs pourraient rivaliser un jour avec les plus grands, se réjouit un de leurs représentants.

«Ça paie pour certains d’entre nous, certains développeurs sont devenus millionnaires», a indiqué dimanche Guillaume Provost, fondateur du studio indépendant Compulsion Games et initiateur d’une exposition mettant de l’avant les dix meilleurs succès de jeux indépendants québécois au Sommet international du jeu de Montréal.

«Au cours des cinq à dix prochaines années c’est clair que certaines compagnies indépendantes vont grossir à une taille de deux, trois, 400 employés et rivaliser avec de gros studios, a ajouté M. Provost. Un succès comme Outlast [Red Barrels] rivalise déjà avec le succès commercial des grands studios, même s’ils sont une petite équipe.»

Retour au bercail

Celui qui a quitté le Québec en 1996 pour travailler à Toronto, en Europe et à Taïwan, étant au départ sceptique quant au rayonnement de cette industrie à Montréal, est finalement revenu en 2009 pour y fonder son studio. «C’était intéressant de revenir dans ma ville natale et de me rendre compte qu’on était devenu le Hollywood du jeu vidéo, ajoute Guillaume Provost. Ce qui n’était pas évident c’est qu’on deviendrait aussi un pôle pour les jeux indépendants.»

Ubisoft... puis du capital

Accompagné de Philippe Morin de Red Barrels, co-organisateur de l’exposition, M. Provost rappelle que l’implantation d’Ubisoft en 1997 à Montréal y a été «l’ancre originelle» pour l’histoire du jeu vidéo et a permis l’arrivée d’une «masse critique de talents» en ville.

Il souligne qu’«en investissant dans l’écosystème du jeu vidéo», le Fonds des médias du Canada a aidé au développement du jeu vidéo indépendant dès les années 2010.

De moins de cinq studios indépendants avant cette période, il précise qu’environ 140 se sont depuis développés au Québec.

Selon M. Morin, cette aide couplée à la maturité de développeurs maîtrisant de mieux en mieux leur métier après avoir souvent fait leurs armes dans de gros studios, va permettre petit à petit d’en arriver à un équilibre «entre les gros, les moyens et les plus petits», signe d’un écosystème en bonne santé.

Le Sommet, qui se poursuit jusqu’à mardi, donne notamment l’occasion de tester les dernières technologies telles que le casque de réalité augmentée de Microsoft Hololens, d’assister à des conférences et de se défouler à l’occasion d’un lancer de hache avec Rage Montréal.

Trois jeux indépendants dans lesquels on se retrouve à Montréal ou dans la peau d'un Montréalais, à découvrir au Sommet :

►Rivet Rampage : ce jeu nous propose de devenir un monteur-assembleur mohawk et de construire le pont Mercier à Montréal – et «accessoirement» l’Empire State Building à New York. L’idéal pour y parvenir est notamment d’éviter les oiseaux en vol et les boulons brûlants, sans oublier de suivre les ordres du contremaître. Ce jeu accompagne une série télévisée produite par Mushkeg Media et intitulée «Les Mohawk : bâtisseurs de légendes», explique le concepteur Elie Charest. La version web est sortie en septembre et la version mobile devrait sortir avant Noël.

►Kona : dans la peau un détective privé montréalais en mission dans le nord du Québec en 1970, on se retrouve chargé d’une enquête autour d’un riche propriétaire d’une mine de cuivre. Ce dernier dit avoir subi des actes de vandalisme et accuse la communauté Crie, qui l’accuse pour sa part de détruire ses terres sacrées uniquement pour le profit. En «early access» depuis le printemps, le jeu devrait sortir dans sa version finale durant le premier trimestre 2017. «Kona» signifie «neige» en langage Cri, souligne Jean-François Fiset de Parabole, studio de Québec derrière ce jeu.

Photo 24 Heures, Camille Dufétel

►Z’Isle : au cœur d’un Montréal post-apocalyptique. Au départ une bande dessinée dont l’action se déroule à Montréal sept ans après une invasion de zombies, Z’Isle le jeu vous propose d’imaginer le déroulement de ces sept années, soit toute la période durant laquelle les survivants, organisés en communautés, ont dû reconstruire la ville en se protégeant des morts-vivants. Le jeu est toujours en développement, on peut en attendant avoir une petite idée des visuels de l’illustrateur et co-auteur Lateef Martin, du studio montréalais Miscellaneum, dans la version BD.

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