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Joueur en série: la saga des Xeno

«Les meilleurs RPG du monde !» vénèrent les uns. «Les RPG les plus ennuyeux de la galaxie !», grognent les autres.

La série de jeux de rôles japonais des «Xeno» n’a pas laissé les joueurs indifférents. Pèse Sur Start profite du récent 20e anniversaire du premier et mythique épisode, Xenogears, pour revenir sur le parcours chaotique de cette série.

Car elle n’est pas si facile à suivre si on n’est pas un fan de la première heure. Cette série se compose d’un premier épisode fondateur (Xenogears), d’une trilogie qui s’en inspire, mais n’a pas de rapport direct (Xenosaga) et de trois Xenoblade Chronicles qu’on a tendance à inclure dans tout ça, mais qui n’ont pratiquement rien à voir, plus d’autres jeux en parallèle...

Pourquoi mettre tout ça dans le même sac alors? D’une part, parce que les bureaux de Pèse sur Start sont à Montréal, où les sacs plastiques sont désormais bannis, je vous signale.

Alors on est bien obligés d’utiliser la même poche recyclable et tout mettre dedans. Mais surtout, parce qu’il existe un dénominateur commun à tout ça: Tetsuya Takahashi, le cerveau derrière ces univers.

Jeux de Nietzsche

Ce créateur de jeux japonais commence à travailler chez Squaresoft en 1990, à l’âge de 24 ans. Il contribue au développement de quelques jeux de rôle majeurs, comme les excellents Secret of Mana, Chrono Trigger ou les Final Fantasy IV,V et VI. Joli CV donc.

Sa spécialité, c’est de dessiner le graphisme des terrains, et on sait que c’est important pour placer l’ambiance dans les jeux de rôle japonais de l’époque.

Mais le bonhomme a de plus grandes ambitions.

Alors que Square cherche un scénario pour Final Fantasy VII, Takahashi et son épouse, la scénariste Soraya Saga, proposent une histoire hyper touffue: un «space opera» parsemé de références philosophiques (Nietzsche, Kant...), psychologiques (Freud, Jung...) et bibliques.

Takahashi accorde toujours une place très importante à la religion dans ses scénarios. Il a expliqué dans une entrevue que ce sujet l’obsède depuis l’enfance, depuis le jour où, dans le temple bouddhiste de son quartier, il s’est mis à douter de ce que disait le moine. Il s’est alors demandé «Qu’est-ce que la religion?» Il apporte sa réponse dans ses jeux. Et a décidé de tirer ses symboles de la religion chrétienne, car ses références sont les plus connues.

Bon, enfant, il aimait aussi les robots, un sujet sans doute plus rassurant pour les patrons de Square. Malgré tout, ils lui disent «merci, mais non merci», car ils jugent tout ça bien trop sombre et trop compliqué pour un Final Fantasy.

Ceux qui ont cherché depuis à comprendre tous les engrenages du scénario retenu pour Final Fantasy VII ont le droit de rire. Mais il faut dire que Takahashi fait dans la démesure. Il veut tirer de son histoire dantesque non pas un, mais six jeux. Il en obtient un seul, la suite dépendant des ventes.

Et c’est ainsi que ce qui aurait pu être le scénario de Final Fantasy VII est devenu...

Xenogears

Le premier jeu de la saga débarque donc en exclusivité sur PlayStation au Japon le 11 février 98, puis en Amérique du Nord en novembre (et jamais en Europe, où Square considère que la religion est un sujet trop sensible).

Xenogears accueille les joueurs par un sympathique message: «Je suis l'alpha et l'oméga, le premier et le dernier, le commencement et la fin.» Une bonne grosse citation de l’Apocalypse, le dernier livre du Nouveau Testament. Ça pose tout de suite l’ambiance, un petit peu plus solennelle que dans un «Mario le plombier contre les tortues volantes».

L’histoire de ce jeu de rôle peut sembler pourtant bien classique au début. On incarne Fei, 18 ans, amnésique (le héros de jeux typique donc), qui voit son village brûler à la suite d’un «accident» avec une escouade de robots de combats, les Gears. Le jeune homme va devoir traverser un monde en guerre où de paisibles villages campagnards côtoient des cités très avancées technologiquement. Il va croiser de nombreux amis, exterminer d’encore plus nombreux ennemis dans des combats au tour par tour, à bord de son robot ou non (le système de combat est différent dans les deux cas, une dualité très intéressante d’ailleurs).

Où l’on parle de gnosticisme

Pour le reste, il va falloir s’accrocher au scénario, que certains considèrent comme le meilleur jamais écrit dans un jeu vidéo — il est certainement l’un des plus référencés et des plus complexes. Fei est par exemple une sorte de cas d’école pour Sigmund Freud. La religion tient une place prépondérante dans l’histoire (les joueurs y sont largement confrontés, le jeu a un message à faire passer sur le sujet).

Le scénario est très largement inspiré du gnosticisme, et avouez que depuis la lecture du sous-titre, vous attendez que je vous explique ce que c’est. Après avoir fouillé dans mon extraordinaire culture (ou dans Google, je ne sais plus), je peux vous indiquer qu’il s’agit d’un courant de pensée affirmant que les humains sont des âmes divines qui, pas de chance, ont été emprisonnées dans un monde matériel créé par un dieu mauvais. Moi je dis que si ce dieu avait été vraiment mauvais, il les aurait plutôt emprisonnés dans une boîte à camembert moisi, mais je ne suis pas philosophe après tout.

Le jeu est truffé de longues cinématiques (comptez parfois une demi-heure), avec des passages en anime. Et vous allez aussi assister à des scènes dont vous ne comprendrez le sens que de nombreuses heures plus tard. À commencer par la cinématique de départ, où l’on voit un immense vaisseau spatial visiblement «envahi» par on ne sait quelle force, avant que le capitaine ne fasse exploser l’engin. On se demande bien ce que Fei a à voir dans tout ça. Mais pour peu qu’on aime bien se poser des questions et se demander où l’histoire nous emmène et ce qu’elle veut nous dire, c’est très plaisant à suivre.

Manque de temps

Mais Takahashi a un petit problème: le temps de production du jeu n’est pas infini.

Alors que sa date de sortie approche, lui et son équipe ont à peine le temps de remplir le premier CD du jeu (oui, nous parlons d’une époque où les jeux étaient gravés sur d’étranges disques appelés CD, prononcez «cédé»). Pour bien des amateurs de jeux de rôle japonais, ce CD est tout simplement le Graal du jeu vidéo. Mais Takahashi doit se dépêcher de boucler son histoire dans le deuxième disque. Il manque de temps, de budget, et doit en plus former en cours de route une nouvelle équipe de développeurs qui manque d’expérience... Et comme Square mise alors beaucoup sur le futur Final Fantasy VIII, il ne faut pas compter sur une rallonge de moyens.

Résultat: le deuxième CD du jeu est une cruelle déception. Les personnages clés racontent dans des dialogues des évènements auxquels on aurait voulu prendre part. Ça sent le travail bâclé fini dans la précipitation. Takahashi l’a d’ailleurs confirmé cet été.

Au final, le jeu ne se vend pas si bien que ça: seulement 900 000 copies au Japon, un peu plus d’un million en tout. C’est très loin du mastodonte Final Fantasy VII, qui s’est écoulé à 10 millions d’exemplaires. Et ce n’est pas assez pour convaincre Squaresoft de produire la saga en six jeux dont rêvait Takahashi. Frustré, ce dernier quitte la compagnie et rejoint avec d’autres membres de son équipe  le nouveau studio Monolith Soft, financé par Namco.

Ce texte est trop long

Je me suis un peu étalé sur Xenogears (d’accord, je me suis BEAUCOUP étalé), mais c’est important pour bien comprendre l’aura très particulière de ce jeu auprès de ses fans, qui le vénèrent et espèrent une suite de tout cœur.

Sauf qu’en quittant Square, Takahashi a laissé les droits de Xenogears à Square, qui les détient d’ailleurs toujours. Ce qui veut dire que les autres «Xeno» ne peuvent pas avoir de lien direct avec l’original, si ce n’est leur auteur, leur style général, et le préfixe «Xeno» dans leur titre. Xeno, du grec ancien «xénos», veut dire «hey, si vous aimez Xenogears, achetez-moi !».

Pas de lien direct, mais bon... la trilogie Xenosaga, sortie sur PlayStation 2, multiplie les allusions quand même. Assez pour que les amateurs la qualifient au moins de «suite spirituelle».

En 2002 au Japon et un an plus tard chez nous, le premier volet de cette trilogie, Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht («la volonté de puissance», oui c’est de l’allemand) est d’ailleurs accueilli comme le messie. Excusez-moi, moi aussi je me mets à faire des références bibliques, il est temps que je prenne une pause...

...c’est bon, on peut reprendre.

Xenosaga Episode I

Ce nouveau jeu de rôle dans le plus pur style japonais est donc très attendu. Xenosaga Episode I se vend deux fois plus que Xenogears. Et il commence par une intro de 9 minutes dans la même veine, qui conquiert les joueurs d’emblée.

On est toujours dans un bon gros space opera dans le même style d’univers. On y incarne Shion, une jeune et brillante scientifique à bord d’un vaisseau de sa compagnie. La jeune femme est attaquée et contrainte de se réfugier sur une planète en guerre, accompagnée de l’androïde KOS-MOS, un des personnages clé de la saga, et un bon prétexte à poser des questions du genre «en quoi cette machine intelligente est-elle si différente de nous?». Et comme souvent dans les scénarios Square, ou fantasy en général, l’héroïne réalisera bientôt que ses problèmes ne sont en réalité qu’une frite noyée dans la poutine d’une intrigue bien plus importante.

Globalement, le jeu a tendance à trop en faire aux yeux de nombreux joueurs et joueuses: scénario parfois trop pompeux pour ce qu’il veut dire, cinématiques si nombreuses et si longues qu’on a tendance à se croire davantage devant un anime qu’un jeu... La patte de Takahashi se fait sentir, mais ne fait pas l’unanimité. D’autant que le gameplay est moins réussi, avec des combats plus répétitifs que dans Xenogear.

Xenosaga Episode II

Le deuxième épisode sort deux ans plus tard, sous le petit nom accueillant de Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse, ce qui veut dire «Par-delà le bien et le mal». Et si vous vous demandez encore ce que viennent faire ces titres en allemand, sachez que ce sont les noms originaux d’œuvres écrites par le philosophe Nietzsche. Et non une série de danses folkloriques bavaroises, à mon grand regret.

Takahashi n’est plus directement aux commandes: il a décidé de prendre du recul sur sa série et de laisser les jeunes diriger le projet (traduire: il a compris qu’il est incapable de finir son jeu dans les délais). Il en a peut-être marre aussi de devoir raboter ses histoires: il voulait encore faire de Xenosaga une série de six jeux, mais n’a obtenu le financement que pour trois. Néanmoins, il reste le scénariste de cette saga qu’il avait imaginée longtemps à l’avance.

lors cette fois-ci, figurez-vous que le realian Canaan doit venir en aide aux U.R.T.V. sur Old Miltia et rencontrera Jin, le frère de Shion, qui détient les Y-data du professeur Mizrahi, qui est en fait le père de MOMO et... Bon, laissez tomber, c’est incompréhensible si on n’a pas joué à l’épisode précédent, ou si on n’a pas vu l’anime produit en parallèle

Et hop! Un lien vers le premier épisode de l’anime, parce que vous êtes sages.

Comme le suggère son titre, les personnages explorent largement les limites parfois floues de la frontière entre le bien et le mal, notamment dans les rapports entre les personnages Junior et Albedo, sans doute le méchant le plus intéressant de la série.

Mais outre un chara design discutable, les réfractaires lui font aussi le même reproche que pour l’épisode précédent: l’impression de regarder un film interactif plutôt que de jouer véritablement. Et l’histoire, au final, est un peu courte.

Xenosaga Episode III

Le troisième et dernier volet de la trilogie sort en 2006, toujours en exclu sur PlayStation 2: Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra, pour «Ainsi parlait Zarathoustra», toujours inspiré d’un livre de Nietzsche. Pour info, Zarathoustra est le prophète et fondateur du zoroastrisme, l'ancienne religion perse. La morale, le bien, le mal, c’est son truc, et Takahashi aime bien aussi.

On y retrouve Shion, qui travaille désormais pour un groupe d'indépendantistes nommé Scientia. Au menu: révélations sur les sombres affaires de la compagnie Vector, ex-employeur de Shion, et voyages dans le temps pour en apprendre plus sur le passé de l’héroïne — et revivre le conflit de la planète Old Miltia, tant qu’à faire.

Le jeu s’avère largement plus abouti que les précédents. C’est flagrant sur le plan visuel avec — enfin — un nouveau moteur, mais aussi au niveau des mécaniques de jeu. Les combats sont bien plus dynamiques par exemple, notamment lorsqu’on contrôle les Gears. On peut aussi interagir avec les décors pendant les phases d’exploration, en détruisant ou déplaçant des éléments pour dégager des passages.

Le scénario, plus long, possède également l’avantage de conclure la trilogie et de répondre à de nombreuses questions. Il est donc bien satisfaisant, même si pour tout comprendre, il faudra aussi boucler les deux jeux parallèles à la trilogie: Pied Piper (sorti en 2004 sur mobile au Japon, qui creuse le passé de certains personnages importants), et Xeno I.II (un épisode sur Nintendo DS, qui rapporte les évènements des épisodes I et II plus quelques ajouts). Mais au final, cette conclusion réchauffe le cœur des fans quelque peu déçu par les deux autres épisodes.

Xenoblade Chronicles

Néanmoins, les deux derniers Xenosaga ne se sont pas bien vendus, et la série a été durement critiquée: la pilule a du mal à passer pour les développeurs de Monolith. Pour leur prochaine série, ils décident donc de «couper les ponts» avec les jeux précédents, selon les propres mots de Takahashi.

Xenoblade Chronicles abandonne donc les précédents scénarios, et surtout sa structure linéaire de jeu de rôle narratif japonais. Il devient un jeu de rôle/action à monde ouvert, à l’occidentale, avec un système de combat en temps réel. On est en 2010 au moment de sa sortie au Japon, 2012 en Amérique du Nord, et c’est dans l’air du temps: les joueurs ont plébiscité les Final Fantasy XII, GTA, Elder Scrolls et autres Assassin’s Creed, devenus les références du jeu vidéo moderne.Les gamers veulent de vastes mondes en 3D, avec un maximum de liberté: c’est que Xenoblade Chronicles leur donne. Le monde 3D, un univers mélangeant fantasy et science-fiction divisé en plusieurs zones, est immense à explorer, ce qui est remarquable pour un jeu sorti sur Wii (et sur New 3DS en 2015). Il y a des quêtes annexes, des objets à collectionner, des vêtements et armes personnalisables — comme dans les autres succès commerciaux du moment.

Et il n’y a aucun lien avec les histoires des précédents Xenogears ou Xenosaga. Même si le scénario reste travaillé et central dans l’expérience du jeu, il est bien moins omniprésent, complexe et chargé de symboles que dans la recette originale de Takahashi — même si les questionnements philosophiques sont toujours là. On parle ici d’un jeune homme capable de se servir d’une épée spéciale, l’épée Monado, d’un conflit entre humains et machines, et de colonies installées sur les corps de dieux inertes.

Le jeu devait à l’origine sortir sous le nom de Monado: The Beginning of the World. Monolith a finalement décidé de l’appeler Xenoblade Chronicles pour «rendre hommage» à Takahashi.
Sans avoir totalement renoncé à sa recette personnelle, Monolith l’a donc adaptée aux standards de l’industrie mondiale, et sans surprise, le jeu est... couronné de succès. C’est largement mérité: si on ne tient pas compte de l’héritage «xeno» que certains espéraient plus fidèle, difficile de le prendre en défaut sur quoi que ce soit.

Xenoblade Chronicles X

L’épisode suivant, Xenoblade Chronicles X, sort en 2015 sur WiiU, développé par Monolith et toujours produit par Nintendo (le X n’a donc rien de pornographique, rassurez-vous). Il pousse le concept à son paroxysme. Le monde est encore plus démesuré, sans chargement s’il vous plaît: catapulté dans une planète à la Jurassic Park, on incarne cette fois un membre d’une colonie de Terriens ayant échappé à une guerre entre extraterrestres sur la planète bleue. Il va falloir donc organiser le nouveau départ de ces humains sur cette planète inconnue. Autrement dit: TERRAFORMER LA NATURE, DÉTRUIRE LES ANIMAUX ET DOMINER LE MONDE ENTIEEEEEEEERR OUIIIIII AAAAAAAAARGGGGH!!!!! Excusez-moi, 300 000 ans de gênes colonisateurs viennent de s’exprimer.

Cela va sans doute avec ce que le jeu veut montrer, mais le chara design se veut plus américain, et s’éloigne encore davantage de l’aspect manga des autres opus. La musique est à l’avenant, ponctuée de morceaux de hip-hop ou rock qui ont de quoi surprendre. Au moins, il y a de l’audace.

On se balade donc de quêtes secondaires en quêtes principales, pas toujours très bien écrites ou un peu simplistes d’ailleurs (un comble pour un Xeno), accompagné de personnages aussi charismatiques qu’un pot de yoghourt. Entre le scénario principal — qui semble presque optionnel — et le «character design», on ne se sent plus vraiment dans un jeu de rôle japonais. Mais le monde est gigantesque, fascinant, la présence des robots permet d’aborder le tout avec un changement d’échelle vertigineux, et au final, l’expérience est mémorable.

Xenoblade Chronicles 2

Autant X s’écarte vraiment de la recette du jeu de rôle japonais (est-ce pour cela qu’il a été nommé X?), autant le prochain jeu remet le scénario à l’avant-plan — une réaction aux critiques des fans. C’est donc sous le nom de Xenoblade Chronicles 2 que cette «véritable suite» est sortie en décembre dernier sur Switch.

Dans un monde planté à nouveau sur le dos d’un titan, on incarne un jeune récupérateur, sorte de pêcheur d’objets au beau milieu des nuages. Au cours d’un récit initiatique dans la grande tradition des RPG japonais, l’adolescent va trouver une Lame, une épée capable de communiquer avec son maître et de lui conférer d’immenses pouvoirs. Pouvoir du mensonge, questionnements sur l’identité humaine, sur le fait religieux... On retrouve bel et bien le goût d’un Xeno à la sauce Takahashi dans cette histoire.

Elle reste finalement dans les grands poncifs japonais (civilisation disparue, empire militariste, le pouvoir de l’amitié, personnages kawai...). Mais il est intéressant que le lien particulier entre le «pilote» et son épée, au cœur de l’histoire, s’intègre parfaitement dans le gameplay du jeu, notamment au combat.

Le «chara design» est cependant étrange. Moins réaliste, plus proche du style des animés, il manque parfois de cohérence. Plusieurs artistes différents ont travaillé sur le design des personnages, et ça paraît.

Et puis, comment dire... certains personnages sont vraiment là pour faire plaisir aux jeunes joueurs en pleine puberté. Genre Pyra, qui suggère au personnage de «poser ses mains sur sa poitrine, avec un plan en contre-plongée juste sous ses seins.

Ou encore plus lolesque tellement c’est exagéré: Dahlia.

Ce chara design a été beaucoup moqué sur internet.

Malheureusement, le jeu souffre aussi de problèmes techniques. La Switch tire la langue devant l’univers immense à l’œuvre ici, surtout en mode portable, où le jeu manque de netteté et l’aliasing devient vraiment gênant. On sent que le développement a été laborieux.

Bref, cela fait 20 ans que des jeux «Xeno» sortent, et 20 ans qu’ils suscitent des réactions contrastées.

Pour durer, Takahashi et ses équipes ont dû se plier aux standards des gros jeux modernes, au prix d’une petite perte de personnalité et de quelques problèmes techniques.

À défaut d’avoir une série de référence, ils auront au moins produit des jeux marquants.

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