Borderlands 3: Québec crinquera le volume à «11» dans un volet joyeusement démesuré [ENTREVUE] | Pèse sur start
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Borderlands 3: Québec crinquera le volume à «11» dans un volet joyeusement démesuré [ENTREVUE]

Pèse sur start s'entretient avec des artisans de Gearbox Studio Québec

Image courtoisie Gearbox Studio Québec

Installés confortablement au café Maelstrom dans le quartier Saint-Roch, Sébastien Caisse et Pierre-André Déry se remémorent des souvenirs.

Avant de plancher sur Borderlands 3 et de rassembler autour d’eux une équipe de 130 artisans, les deux co-chefs de Gearbox Studio Québec s’y rencontraient jadis pour lancer les bases de l’entreprise, qui a ouvert ses portes à la fin de 2015.  

«Dans les premiers mois d’opération, Pierre-André et moi, on se réunissait ici pour penser à comment on allait mettre les premiers jalons», lance d’entrée de jeu Sébastien.  

Sébastien Caisse

Photo Raphaël Lavoie

Sébastien Caisse

Cette fois-ci, la paire sirote son café avec un tout autre projet sur les rails: celui de finaliser Borderlands 3 d’ici sa sortie en septembre.  

Pour Gearbox Studio Québec, ce n’est d’ailleurs que la suite de l’aventure, puisque l’équipe québécoise a participé à l’ensemble de la conception et du développement du titre, en étroite collaboration avec la maison mère de Gearbox à Frisco, au Texas.  

«Généralement dans le concept de codéveloppement, il y a toujours celui qui lead et celui qui aide et, nous, c’est ce à quoi on s’attendait au départ [en travaillant] sur Borderlands. Mais la relation s’est rapidement développée comme étant d’égal à égal», souligne Maxime Babin, directeur du jeu.  

À leur grande surprise, les créateurs de Gearbox Studio Québec se sont ainsi aperçus qu’ils feraient bien plus que du simple travail de soutien sur Borderlands 3, leur premier projet depuis le démarrage de l’entreprise.  

«On a eu un meeting avec les dirigeants [du Texas] déjà en place sur le projet. Ce n’était pas: voici ce qu’on pense que vous devriez faire. C’était: qu’est-ce que vous pensez qui est cool? Qu’est-ce que vous avez envie de faire et qu’est-ce qui vous fait tripper?», clarifie Maxime.

Image courtoisie Gearbox Studio Québec

«C’est une marque qui a déjà rapporté plus de deux milliards de dollars et on nous dit: qu’est-ce que vous voulez faire dans ce jeu-là... C’est un peu comme quelqu’un qui te donne les clés de sa Bugatti! Il fait juste te dire: don’t crash the car [NDLR: ne détruit pas la voiture]. C’est cool comme situation, on était vraiment au paradis», ajoute Pierre-André.  

Loin d’être intimidés par la commande, les artisans du studio de Saint-Roch se sont plutôt retroussé les manches et ont voulu prouver qu’ils étaient en mesure d’apporter une touche unique à la franchise.  

Pierre-André Déry

Photo Raphaël Lavoie

Pierre-André Déry

«L’idée, c’est de respecter la marque, mais de se sentir tout à fait libre de créer à l’intérieur de ces paramètres-là. On a une équipe qui comprend très bien cette approche-là», remarque le co-chef de Gearbox Studio Québec.  

Une évolution plutôt qu’une révolution  

De ce fait, des dires des responsables du projet à Québec, le troisième volet de Borderlands ne chamboulera les conventions de la franchise.

Ce sera plutôt une itération résolument actuelle dans la série, dont la vocation se voudra avant tout de faire plaisir aux fans.

«C’était vraiment important que ce ne soit pas une révolution, que ça suive la formule. [...] On voulait sortir un nouveau produit qui non seulement donnerait aux fans le temps de jeu auquel ils s’attendent, mais qui aurait aussi la capacité d’amener de nouveaux clients à la franchise en étant un peu plus facile d’approche», note Maxime.  

Maxime Babin

Photo Raphaël Lavoie

Maxime Babin

Pour ce faire, les gens de Gearbox Studio Québec et leurs collègues texans ont misé avant tout sur l’attention aux détails et l’ampleur du titre, tant dans ses environnements, ses armes et ses personnages, pour le propulser au même niveau que les autres titres AAA de 2019.  

En bref, il faut donc s’attendre à un jeu plus gros et plus détaillé, qui crinquera le volume à «11» avec davantage de contenu et de découvertes.

«Tout est plus gros. Il y a plus d’environnements, plus d’ennemis, plus de personnages. Cette fois-ci, on explore de nouvelles planètes. Donc, c’est vraiment la même lignée, ça reste un Borderlands dans son sens le plus pur, mais c’est juste un mastodonte de Borderlands», image le directeur du jeu.  

Pour preuve: en plus d’un nouveau système de véhicules entièrement façonné à Québec, on retrouverait «entre 6 et 30 milliards» de combinaisons d’armes dans Borderlands 3...  

Voilà qui illustre assez bien l’idée d’un «gros» volet, tel que présenté par Gearbox!  

Capture d'écran YouTube

Un volet dont la grande profondeur n’aurait d’ailleurs jamais été possible sans le travail combiné des deux studios de Gearbox, estiment les dirigeants de celui de Québec.  

Capture d'écran YouTube

«Le jeu n’aurait pas pu être aussi gros sur tous les fronts, parce que ce n’était juste pas possible mathématiquement. Ça a développé une belle relation avec les développeurs du Texas», indique Sébastien.  

Au diable le «crunch»!  

Une autre belle fierté pour la direction de Gearbox Studio Québec, c’est de livrer un jeu AAA sans avoir imposé de «crunch», ou horaire de travail intensif, à ses employés.  

Et ce surtout à une époque où la pratique, de plus en plus médiatisée, commence à être vertement dénoncée au sein de l’industrie.

Photo courtoisie Gearbox Studio Québec

«On voulait développer une organisation qui opère différemment. On voulait donner beaucoup de liberté créative aux gens et leur donner beaucoup de qualité de vie. [...] On a une culture d’entreprise qui est résolument contre l’overtime et on s’est entouré de gestionnaires de projet qui étaient aussi d’accord avec cette direction-là», fait valoir Pierre-André.  

«Tu as affaire à des gens très passionnés. Donc, c’est facile pour des gestionnaires qui n’ont pas à cœur leur équipe d’abuser de cette passion-là», opine de son côté Sébastien.  

Capture d'écran YouTube

Les deux co-chefs du studio se montrent ainsi vivement opposés à ce genre de politiques au sein de l’industrie, qui favorisent les délais de livraison plutôt que le bien-être des employés.  

«Il n’y a aucune preuve scientifique qui associe l’overtime à la qualité d’un jeu vidéo, ce serait très difficile à démontrer! Personnellement, si je travaille 60, 70, 80 heures, je ne vais pas faire mon meilleur travail. Après, pourquoi des organisations s’entêtent à mettre des centaines de gens en overtime pendant des mois pour terminer des productions? C’est difficile à comprendre», tranche Pierre-André.

Image courtoisie Gearbox Studio Québec

Selon les dirigeants de Gearbox Studio Québec, c’est donc la passion, et non pas l’obligation de produire, qui propulsera Borderlands 3.  

Un ingrédient qui, avouons-le, est pas mal plus prometteur.  

  

Borderlands 3 paraîtra le 13 septembre prochain sur PC, PS4 et Xbox One.

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