Des experts se prononcent sur l’avenir des jeux vidéo sur ordinateurs | Pèse sur start
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Des experts se prononcent sur l’avenir des jeux vidéo sur ordinateurs

En marge de sa compétition d’e-sport Extreme Masters, Intel a tenu une conférence sur cette industrie effervescente.

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Gorodenkoff - stock.adobe.com

 Au rez-de-chaussée de l’United Center, les chouchous de Team Liquid affrontent Vitality, une équipe française, à Counter Strike: Global Offensive devant des milliers de spectateurs survoltés (et des dizaines de milliers d'autres en ligne sur Twitch).  

 Au même moment, au sous-sol de l’aréna accueillant également les parties des Blackhawks et des Bulls de Chicago, le géant informatique Intel – le principal commanditaire de ces tournois Extreme Masters – tenait une conférence sur ce sport en effervescence ainsi que sur l’avenir du jeu vidéo sur ordinateurs.   

 Pèse sur start y était.     

 En un mot: «Éclaté!»    

 C’est le terme utilisé par Michael Blicharz, vice-président de l’ESL, la plus imposante ligue d’e-sport de l’industrie, pour commenter moult aspects de l’industrie actuelle.     

 «L’e-sport est éclaté, car on y compte de plus en plus de jeux aux mécaniques différentes. Les nouvelles ligues doivent donc s’adapter à ceux-ci. On retrouve aussi des ligues qui sont organisées, mais souvent “fermées”, consacrées qu’à un seul territoire. D’autres se veulent plus “internationales”, mais peine à percer dans certains pays, etc.»    

 Idem pour Joe McAllister, conseiller chez la firme informatique CD-W. «Maintenant que l’e-sport s’implante de plus en plus facilement dans les écoles à l’aide d’équipes, il serait temps qu’on revoie, par exemple, certains programmes universitaires pour préparer davantage d’artisans de l’industrie. L’e-sport n’est pas qu’une affaire de joueurs pro. Tout ça est aussi possible grâce au travail de relationnistes, de monteurs vidéo, d’organisateurs d’événements qui se sont spécialisés dans ce domaine.»    

 Du tournoi au festival geek?    

 Michael Blicharz revient à la charge: «Le nombre de curieux ne cesse d’augmenter et, pour “conserver” ces spectateurs, je crois que nos événements doivent être de plus en plus à 360 degrés. Un peu comme l’événement d’aujourd’hui: il y a une compétition, il y a cette conférence, il y a également une vitrine technologique où les visiteurs peuvent tester des jeux et de nouveaux gadgets, etc.»     

 Des propos qui interpellent également Adam Boyes, ex-directeur chez Capcom qui est aujourd’hui président du studio de jeux vidéo Iron Galaxy. «Il faut mettre de l’avant l’aspect “social” de l’e-sport. Il n’est pas rare que – dans les villes représentées par des équipes au sein de ligues professionnelles – des bars, par exemple, tiennent des soirées de visionnement où on peut assister, bière à la main, à des matchs [comme on le ferait pour du hockey ou du basketball]. C’est ça aussi, l’e-sport!»    

 De l’importance d’aider tous les joueurs    

 Alors que de plus en plus de spectateurs s’intéressent à l’industrie, un désir de plus grande inclusion est lui aussi grandissant selon Britanny Williams, d’Intel.   

 «On veut se retrouver dans l’e-sport», note-t-elle. «On veut des joueuses et des joueurs à notre image. C’est pourquoi on doit multiplier les initiatives pour développer et inclure davantage d’athlètes de nationalités, d’orientations sexuelles et de parcours différents.»     

 À titre d’exemple, Mme Williams pointe vers l’initiative AnyKey d’Intel et de l’ESL qui «offre ressources et opportunités à des joueuses et joueurs issus de communautés marginales dans la communauté gaming», peut-on lire sur le site de l’organisme.    

 À noter que la Québécoise Stéphanie Harvey compte parmi les ambassadrices du programme.     

 Différents moyens pour enrayer la toxicité    

 En plus de l’inclusion de joueuses et joueurs, Intel peaufine actuellement une intelligence artificielle pour enrayer – et même prédire – la toxicité sur le clavardage de diffuseurs de jeux. «Parce qu’une expérience en ligne plus positive mène à une meilleure performance des joueurs et à un plus grand sentiment d’attachement aux jeux pour leurs fans», conclut Mme Williams.    

 «Attention. On ne dit pas ici qu’on veut enrayer complètement le trash talk qu’on retrouve également dans d’autres sports compétitifs», précise Mark Subotnick, directeur du développement commercial des jeux et de l’e-sport chez Intel. «Plus que jamais, on doit toutefois garder en tête la portée de certains commentaires.»    

 Voici Honeycomb Glacier, un portable pour joueurs...    

 En conclusion, Intel a amené sur scène Honeycomb Glacier, un prototype de portable visant le marché des gamers.     

Comme les portables ont souvent mauvaise réputation auprès de cette clientèle (ils ne sont pas assez puissants, l’ergonomie d’un ordinateur de table est supérieure, etc.), l’équipe de développement interne du géant informatique a développé un appareil plus performant et au design rappelant davantage l’installation de plusieurs joueurs avec ses deux écrans.    

 De plus, le moniteur secondaire «soulevant» l’autre, le joueur se retrouve donc moins recroquevillé. Ses yeux se retrouvent alors à la même hauteur que l’écran principal (dont on peut ajuster la hauteur, d’ailleurs).   

 Voici un avant-goût de la bête lors du dévoilement du Honeycomb Glacier par The Verge en mai dernier...    

 En attendant des nouvelles de la mise en marché de l’ordinateur – et de la réaction des joueurs –, les médias réunis à la conférence étaient tout particulièrement captivés par la bête.   

 Est-ce que la clientèle cible, toutefois, va l’adopter avec le même entrain? À suivre!    

 L'hébergement et le voyagement pour la couverture de cet événement ont été offerts par Intel.

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