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Ces consoles mal-aimées: l’Atari Jaguar

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Illustration: Christine Lemus

Si l’histoire est un mensonge raconté par les vainqueurs, on a beaucoup à apprendre des perdants. C’est d’autant plus vrai en ce qui concerne l’industrie du jeu vidéo, où des revirements de situation s’imposent à chaque nouvelle génération. 

Trop facile de cracher sur ces consoles mal-aimées sans connaître les motivations qui ont poussé leurs concepteurs à livrer la marchandise. Revenons en arrière et replongeons-nous au début des années 90! 

Ça va mal chez Atari 

Détrôné de sa position dominante par les fabricants japonais Nintendo et Sega, Atari était prêt en 1990 à reprendre sa position de leader du marché des consoles de salon. 

L’idée? Repartir à zéro en travaillant en collaboration avec Flare Technology, une startup britannique ayant développé des technologies pouvant générer des graphismes hallucinants avec peu de ressources. 

Atari met alors en chantier deux projets simultanés: la Panther, une console 32 bits devant voir le jour l’année suivante pour rivaliser avec la SNES et la Genesis, et la Jaguar, son successeur 64 bits dont l’objectif était de pulvériser toute compétition de la prochaine génération. 

Tandis que des difficultés d’assemblage rendaient les devkits de la Panther non fonctionnels (pas étonnant pour un système conçu en moins d’un an), le développement de la Jaguar progressait plus rapidement que prévu. À un tel point qu’Atari prend la décision d’annuler la Panther en mai 1991 et de tout miser sur la Jaguar, dont le lancement était prévu à la fin de 1993. 

Do the math: la guerre des chiffres 

Il existe encore aujourd’hui beaucoup de scepticisme quant à la réelle «puissance» de la Jaguar. 

La campagne marketing d’Atari ne manquait jamais de rappeler qu’il s’agissait d’un système 64 bits, mathématiquement supérieur à tout ce qu’il y avait sur le marché. 

À l’époque, certains magazines ont remis en question cette affirmation, croyant qu’Atari avait simplement fait l’addition de la largeur des registres de ses 2 principaux processeurs: 32 bits + 32 bits, ça donne 64 bits. 

La réalité est toutefois beaucoup plus complexe. Au cœur de la Jaguar, on retrouve 2 puces: Tom et Jerry. Tom gère les graphismes, tandis que Jerry s’occupe du son.  

On a tendance à décrire Tom en le réduisant qu’à son processeur graphique, qui est sous une architecture RISC à 32 bits. Mais c’est sans compter que cette puce héberge un processeur objet et un blitter, tous deux sous une architecture RISC à 64 bits, et que son contrôleur DRAM peut gérer des adresses jusqu’à 64 bits. Le bus mémoire, qui fait la liaison entre les diverses composantes de la Jaguar, est également 64 bits. 

En résumé, pour reprendre les mots de John Mathieson, concepteur de la Jaguar, lorsque le système à besoin d’être 64 bits (affichage, gestion de mémoire, défilement des sprites, rendu 3D, effets de lumières et d’ombrages), il l’est, et lorsque ce n’est pas essentiel (pour l’audio et d’autres traitements moins exigeants), il ne l’est pas. 

On peut donc défendre que la Jaguar est une console 64 bits. En 1993, impossible de demander mieux à une équipe qui avait le mandat de produire un système à prix abordable. Rappelons que la Nintendo 64, première console à intégrer de véritables processeurs 64 bits, n’allait voir le jour qu’en 1996. 

Encore fallait-il que les développeurs puissent comprendre comment programmer des jeux sur une architecture aussi décentralisée. D’autant plus qu’une troisième puce, le processeur Motorola de série 68 000 sous architecture CISC à 16/32 bits, était présent pour détourner leur attention. 

Des jeux décevants 

Si la Jaguar était remarquable d’un point de vue matériel, pour ce qui est de ses jeux, c’est une autre paire de manches. 

Bien sûr, on retrouve des titres impressionnants, comme Alien vs. Predator, Doom (l’un de ses meilleurs portages), Missile Command 3D, Battlesphere, Myst, Battlemorph, Iron Solider 2 et Tempest 2000

Mais on retrouve surtout une pléthore de jeux absolument comparables à ce qu’on peut voir sur des consoles 16 bits. 

La Jaguar avait beau être un bijou de technologie, apprendre à exploiter ses ressources n’était pas évident. La documentation était tantôt absente, tantôt inadéquate, de sorte qu’en voyant le Motorola 68000 — un processeur familier, déjà utilisé notamment dans l’Amiga et la Genesis — les développeurs ne se sont pas trop cassé le pompon. 

On s’est donc retrouvé avec un paquet de portages de jeux qui exploitaient presque exclusivement le Motorola 68000, pourtant désigné pour déléguer les lourdes tâches à Tom et Jerry. 

Puisque Atari n’imposait aucune restriction quant à la façon dont les développeurs pouvaient exploiter ses puces, la façon la plus simple a été celle empruntée par la majorité. 

Répercussions 

Atari a donc cru à tort que pour reprendre sa place sur le marché, elle n’avait qu’à convaincre une masse critique de consommateurs d’acheter une console en vantant sa puissance, pour que les développeurs soient motivés à démêler son casse-tête de programmation. 

Non seulement a-t-elle laissé traîner une béquille comme le Motorola 68000, mais IBM, responsable de la production, n’a pas été en mesure de lui fournir un volume de consoles suffisamment important pour inonder le marché à son lancement. 

Début 1996, environ 100 000 Jaguar traînaient toujours dans les entrepôts d’Atari, après avoir réussi à vendre seulement 125 000 unités depuis son lancement. 

Atari fusionna avec le fabricant de disques durs JT Storage en avril 1996, avant d’être acquise par Hasbro en 1998, puis l’éditeur français Infogrames en 2003. 

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