Les jeunes ne voient pas (encore) grand intérêt au métavers | Pèse sur start
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Les jeunes ne voient pas (encore) grand intérêt au métavers

Image principale de l'article Pas grand intérêt pour le métavers
Shutterstock / Preechar Bowonkitwanchai

Seuls 9% des adolescents américains envisagent d'acheter un casque de réalité virtuelle.

Le métavers est encore à ses balbutiements, même si les grands groupes y voient déjà le nouveau terrain de jeu des nouvelles générations. Mais sont-elles prêtes à migrer dans ces univers virtuels? Rien n'est moins sûr, selon une nouvelle étude américaine. 

Pas un jour ne passe sans qu'une entreprise n'annonce son entrée dans le métavers, cet univers immersif qui, pour ses partisans, s'annonce comme la prochaine génération d'Internet. Beaucoup y voient la possibilité d'élargir leurs revenus tout en se rapprochant des Z, leur cible de prédilection. La banque d'investissement Piper Sandler a interrogé 7100 adolescents américains, dont la moyenne d'âge est de 16 ans, sur le rapport qu'ils entretiennent avec ce secteur émergent. 

Force est de constater qu'il ne pique pas leur intérêt. La moitié des sondés déclarent qu'ils n'étaient pas sûrs, ou qu'ils n'avaient pour le moment aucune intention, d'acheter un dispositif permettant d'accéder à ces univers parallèles. Seuls 9% envisagent de se procurer un casque de réalité virtuelle dans les prochains mois. Mais tout espoir n'est pas perdu: un quart des répondants (26%) ont en leur possession du matériel leur permettant de se rendre dans le métavers. Un tiers de ces adolescents s'en servent occasionnellement pour explorer ce monde virtuel, où l'on peut acheter une réplique du sac flasque «martini» de Paris Hilton par exemple.

Entrer dans le métavers grâce aux jeux vidéo 

Ces chiffres jettent une ombre sur les plans de Meta (Facebook) et d'autres sociétés qui se sont donné comme mission de contribuer à l'émergence du métavers. Le groupe de Mark Zuckerberg a récemment annoncé son intention d'offrir la possibilité aux créateurs de contenus de vendre des objets virtuels aux utilisateurs de Horizon Worlds, sa principale plateforme en réalité augmentée. 

Bien que les jeunes Américains ne témoignent pas encore un grand intérêt pour cette technologie, ils pourraient s'y intéresser par le prisme des jeux vidéo. 68% des adolescents interrogés par Piper Sandler se décrivent comme des gamers, ce qui fait d'eux la cible idéale pour les entreprises désireuses d'investir le métavers. Si cet espace numérique du futur en est encore à ses débuts, les acteurs du jeu vidéo lui ont déjà donné une certaine épaisseur. La preuve avec Fortnite. Cela fait maintenant deux ans que le jeu accueille des concerts virtuels de stars internationales comme Travis Scott, Zara Larsson ou Ariana Grande. Des méga-événements suivis, à chaque fois, par plusieurs dizaines de millions de joueurs. 

Les cryptomonnaies et les NFT, deux autres innovations liées à la blockchain, peuvent également être des passerelles vers le métavers. Mais pas pour les adolescents américains. Seuls 11% et 8% des jeunes interrogés par Piper Sandler ont, respectivement, déjà acheté des devises virtuelles ou des jetons non fongibles. Ils sont toutefois bien plus nombreux à être familiers avec ces nouvelles technologies... et donc potentiellement à sauter le pas.