Critique de Saros : j’ai failli garrocher ma manette au mur, mais vous devriez y jouer
Ce n’est pas un secret : Saros, qui sort sur PS5 jeudi, est présenté comme un jeu difficile. Comme Returnal (2021), le jeu précédent du studio Housemarque, il est conçu pour tester les nerfs du joueur.
Housemarque a aussi indiqué que Saros serait plus accessible que Returnal, alors naïvement, j’ai pensé que je serais capable d’y faire face. Malheureusement non, je n’ai tout simplement pas les réflexes nécessaires pour affronter un jeu comme Saros avec aisance. Mais vous devriez quand même y jouer, et je vais continuer de mon bord aussi.
Bande-annonce Saros
Après des heures à passer près de garrocher ma manette au mur, j’ai compris que la difficulté de Saros n’est pas nécessairement son but principal. C’est la persévérance. En jouant, j’ai surpassé mes propres attentes de moi-même. Pour répondre à vos questions tout de suite : oui, je suis encore pourrie à Saros, mais je suis meilleure qu’avant. C’est ça qui compte !
Dans Saros, vous incarnez Arjun, interprété par l’acteur Rahul Kohli, un agent Soltari qui enquête sur une colonie extraterrestre sur la planète Carcosa. Je vais être franche : l’histoire est pas très importante. Les acteurs sont excellents dans leurs rôles, mais c’est surtout pour la jouabilité qu’on explore Saros, et non pour les petits détails du récit. Le jeu éparpille quand même des messages vocaux sur les cartes, mais je vais vous avouer tout de suite que j’ai arrêté de les écouter après quelques heures.
Ce sont surtout les mécaniques du jeu qui deviennent intéressantes. Arjun doit explorer la planète Carcosa, mais à cause d’une éclipse solaire cyclique, l’environnement change constamment. Ça fonctionne un peu comme des niveaux : vous commencez un cycle, tentez de le terminer, et si vous mourez, vous recommencez ce même niveau...qui sera différent.
Chaque cycle ne repart pas complètement à zéro, toutefois, et c’est tant mieux. Lorsque vous faites une « run », vous allez obtenir des Lucenites, une ressource trouvée un peu partout sur la carte et laissée derrière par des ennemis vaincus. Avec ces Lucenites, vous allez pouvoir retourner à votre lobby, le Passage, où il est possible d’améliorer votre équipement de façon permanente grâce à un arbre de compétences assez étoffé.
Mourir lors d’un cycle me frustrait beaucoup au début, mais j’ai finalement constaté que chaque mort vient avec beaucoup d’apprentissages. On ne peut pas vraiment mémoriser l’environnement, puisqu’il change chaque cycle, mais on peut mémoriser les mouvements des ennemis, apprendre à bouger de façon stratégique et rendre son personnage plus fort.
Dans un cycle, vous allez faire face à une multitude d’ennemis. Saros est, avant tout, un jeu « bullet hell » à la troisième personne. Ça veut dire que vous allez recevoir une pluie de projectiles, ce qui peut parfois être difficile à gérer.
Avec cette mécanique, Housemarque a fait quelque chose de brillant : vous pouvez, à l’aide de votre bouclier Soltari, absorber les projectiles bleus afin d’augmenter la puissance de votre tir spécial, les « Carcosan Power Weapons », que vous pouvez ensuite utiliser comme arme dévastatrice contre les gros ennemis. Évidemment, ce pouvoir s’épuise, alors vous devez le recharger en absorbant d’autres projectiles. Selon mon expérience, vous devez absolument utiliser cette mécanique, sinon, vous n’allez certainement pas vaincre les ennemis plus difficiles.
C’est donc une danse très précise et rythmée, même si vous ne maîtrisez pas encore tous les mouvements. C’est un mélange constant entre défense et attaque que vous allez devoir apprendre. C’est là que la persévérance embarque : avec assez de pratique, vous saurez quoi faire devant un ennemi. Et c’est correct si vous êtes morts 20 fois avant, ça fait partie du jeu.
Si ça ne s’arrêtait qu’à ça, le jeu ne serait pas si difficile. Housemarque étant Housemarque, le jeu vous lance d’autres défis qui vous forceront à persévérer encore plus. C’est notamment le cas avec le mode Éclipse, dans un cycle, où une fois que vous pensez que le pire est derrière vous, le niveau change totalement et les ennemis deviennent beaucoup plus difficiles. De plus, certains de leurs projectiles deviennent corrompus de couleur jaune orange (je suis daltonienne !), alors il faut éviter de les absorber pour ne pas détruire votre équipement.
C’est un peu comme si dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, la Lune de Sang ne se contentait pas de ressusciter les ennemis, mais faisait aussi en sorte qu’ils soient mille fois plus difficiles à combattre. C’est un vrai test d’endurance, et ma pauvre DualSense est devenue glissante tellement je suais des mains en jouant. Un sentiment rare pour moi, qui préfère les aventures plutôt zen.
Un élément qui doit être mentionné : la fluidité des mouvements du personnage est surprenante. En théorie, ce serait un jeu qui demande une précision exacte, mais vous risquez de toucher un ennemi même si votre visée n’est pas toujours parfaite. Les mouvements comme l’esquive et le saut, eux, sont très précis et fluides, alors on a l’impression d’avoir un contrôle parfait sur le personnage.
Housemarque a conçu un jeu de grande qualité. Les visuels sont beaux, les performances des acteurs sont solides, la jouabilité est fluide et les mécaniques sont originales avec les éclipses et les cycles. Tout est bon.
C’est un jeu qui va certainement vous challenger, et ce n’est pas pour tout le monde. Si vous aimez un bon défi du type bullet hell, vous allez adorer ça, car la qualité est au rendez-vous. Si l’idée de recommencer une étape plusieurs fois, même si elle change chaque fois, vous semble être un cauchemar, ce n’est peut-être pas le jeu pour vous. Ça n’enlève absolument rien à Saros et Housemarque : ils ont réussi exactement ce qu’ils proposaient. Saros est excellent.