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Crash Team Racing Nitro-Fueled: célébrer un classique avec passion, humour et respect

Entrevue avec Thomas Wilson, codirecteur et directeur créatif de Beenox

Photo courtoisie Beenox

Thomas Wilson, codirecteur et directeur créatif de Beenox

Quoi de mieux que de remonter à la source pour obtenir un peu plus de détails au sujet de Crash Team Racing Nitro-Fueled, le remaster TRÈS prometteur de l’original, développé à Québec par Beenox?   

Pour ce faire, Pèse sur start a rencontré lundi le codirecteur et directeur créatif du studio de Saint-Roch, Thomas Wilson, question de se mettre à jour au sujet de la refonte bien attendue du jeu de karting qui a marqué l’enfance de plusieurs!      

  

Inutile de dire que Beenox s’attaque à une franchise de taille avec ce remaster de Crash Team Racing! À quoi ressemble la pression pour un développeur lorsque l’on touche à un tel héritage?  

J’appelle ça de la bonne pression! Ce n’est pas si difficile que ça dans la mesure où on est des passionnés de la franchise.      

En tant que fan fini, tu te mets la même pression que la communauté en te demandant ce que tu veux voir et à quelle expérience tu t’attends en jouant à Crash Team Racing.      

En fait, on avait vécu une pression encore plus grande en travaillant sur Call of Duty: Modern Warfare Remastered [il y a quelques années]. Parce que là, il y a une communauté très vocale! Scrapper une expérience de Call of Duty, ce n’est pas acceptable. Donc, la pression, on l’avait déjà vécue.      

Dans le cas de Crash Team Racing, pour moi, c’était juste de mettre mes tripes de fan fini sur la table et de regarder le produit de cette façon-là. De ne laisser aucun détail de côté et de s’assurer de tester beaucoup le jeu pour être sûr que l’expérience qui est là ressemble de très, très près à celle de l’original.      

  

Justement, qu’est-ce que Beenox a retiré comme apprentissage de son travail sur Call of Duty: Modern Warfare Remastered qui a pu être utile pour le développement de Nitro-Fueled?  

Il faut porter attention aux détails! C’est la façon très large de le dire. Quand on fait un remaster d’un jeu comme Call of Duty, il faut vraiment s’assurer que rien n’est laissé au hasard.       

Oui, le gameplay doit être pareil, mais, pour tout le reste, il y a vraiment place à la créativité.      

Dans le cas de Crash Team Racing, comme l’original est sorti sur PlayStation 1, la technologie était relativement limitée. Quand tu faisais une piste dans un canyon de glace, tu avais essentiellement des parois rocheuses en texture basse résolution et c’était ça tout le long.      

Là, une fois qu’on s’est assuré qu’on avait exactement le même tracé de circuit et la même expérience de jeu, on a l’opportunité de se demander ce qu’on peut faire pour habiller le décor. Et là, on s’éclate! Tout d’un coup, tout ce qui était générique devient spécifique et on raconte une histoire.      

Par exemple, pour Polar Pass, qui était essentiellement un tableau dans un canyon de glace, on s’est dit qu’on allait pousser ça plus loin et [transformer l’environnement en] un village d’ours polaires pêcheurs! On y a ajouté une thématique de village côtier avec une petite inspiration viking et même un DJ ours polaire qui remixe la musique!       

Tout d’un coup, on met de l’humour là-dedans et on ajoute de la personnalité. On a fait ça pour chacun des environnements. C’est là que le fun part.      

  

Bien qu’essentielle en 2019, est-ce que l’implantation d’un mode de jeu en ligne dans Nitro-Fueled s’est avérée complexe?  

C’est évident que c’est un défi, mais c’est un défi le fun à relever.      

Le mode online, entre autres, c’était un des éléments clés qui était obligatoire, surtout pour le remaster d’un jeu de karting. Aujourd’hui, il faut que tu puisses faire des courses en ligne. On peut donc maintenant jouer jusqu’à huit personnes en ligne en même temps, tout comme dans le battle mode.      

Il faut aussi évidemment s’assurer que la connexion soit bonne et que l’expérience de jeu soit agréable pour n’importe qui. C’est un défi technique, mais c’est un défi qu’on va relever. C’est obligatoire.      

  

Avez-vous eu l’occasion de parler avec Naughty Dog [NDLR: le développeur du jeu original] pendant le processus?  

Naughty Dog comme tel n’a pas été impliqué directement dans le développement. Cependant, ce que je peux dire, c’est que ce n’est pas écarté qu’on discute avec eux ou qu’on leur permette d’essayer le produit.      

Sinon, ceux qui ont été impliqués comme consultants, ce sont les deux compositeurs d’origine de la musique, Mark Mothersbaugh et Josh Mancell.      

La musique et les sons, dans la franchise de Crash Bandicoot au complet, c’est vraiment important. C’est quelque chose auquel les fans tiennent beaucoup.      

Donc, comme c’est nous qui faisons le remaster de la musique en lui donnant une saveur beaucoup plus moderne, il fallait s’assurer que les compositeurs d’origine soient d’accord avec notre approche!      

D’ailleurs, pour les fans de l’original, il sera possible de jouer avec la musique du premier jeu ou avec la version remastérisée.      

  

En terminant, as-tu personnellement une course préférée dans Nitro-Fueled?  

Il y a beaucoup de pistes très cool, mais si j’ai à en choisir une en particulier, ce serait Coco Park.      

Avant, ça se passait dans une espèce de pré relativement standard, mais, là, on a poussé la sauce... J’ai demandé à mon équipe que ce soit le festival de la fleur comme jamais! J’ai dit: «testez-moi et mettez le plus de fleurs possible dans l’environnement, jusqu’à tant que ça explose»!       

Ça s’est transformé en un tableau extrêmement floral. Il y a des pétales de rose qui tombent sur la piste, il y a des bosquets et des fleurs partout à travers le tableau. Donc, c’est devenu quelque chose de très, très riche. On l’a fait très fantastique, très féérique et ça donne un cachet à cet environnement-là qui est vraiment unique.      

On l’a fait pour beaucoup d’environnements, mais celui-là, c’est l’un de mes préférés.      

  

...Et un personnage favori?  

Je vais être franc, j’aime particulièrement jouer avec tous les personnages!      

Dans l’ancien jeu, dans le mode aventure, tu étais obligé de prendre un personnage et de terminer avec lui. Là, dans Nitro-Fueled, on va offrir deux modes, le mode classique qui suit la formule d’origine et le mode Nitro-Fueled qui permet de changer et de customizer ton véhicule et tes personnages comme ça te tente.      

Ça c’était vraiment important pour nous! Alors moi, quand je joue, mon réflexe c’est de constamment changer de personnage.      

  

Crash Team Racing Nitro-Fueled paraîtra le 21 juin prochain sur PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch.

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