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À quoi servent les dates de sortie si on ne les respecte à peu près jamais?

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Montage Christine Lemus

Est-ce que les dates de sortie des jeux vidéo veulent encore dire quelque chose en 2022? Honnêtement, j’en doute de plus en plus.

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Ce mercredi, encore, un autre titre prévu pour 2022 a vu sa parution reportée d’une année. Cette fois-ci, c’était au tour de Rocksteady Studios de se confondre en excuses, utilisant, comme le veut la tradition, les 280 caractères offerts par Twitter pour justifier le report en 2023 de Suicide Squad: Kill The Justice League.

Mettons quelque chose au clair avant d’aller plus loin. Je n’ai absolument rien contre Rocksteady ou tous les autres studios qui, au cours des dernières années, se sont retrouvés dans l’obligation de remettre à plus tard la sortie de leur jeu.

Que ce soit pour protéger leurs employés de la satanée culture du crunch et des heures supplémentaires, pour réparer des bogues gênants ou tout simplement pour pousser l’œuvre un peu plus loin, il y a plusieurs excellentes raisons de repousser un titre de quelques mois, voire d’un an. Je ne remets rien de tout ça en question.

Comme c’est à peu près toujours le cas lorsque l’on partage un article qui parle d’un retard de production sur les réseaux sociaux, quelqu’un risque de commenter ici aussi avec la fameuse citation de Shigeru Miyamoto: «Un jeu repoussé est éventuellement bon, mais un jeu précipité est mauvais pour toujours».

Qui suis-je pour contredire le papa de Mario, Zelda et Donkey Kong? Évidemment que Miyamoto a raison.

Mon problème avec la récente vague de délais est ailleurs.

Pourquoi continue-t-on à annoncer des fenêtres de sortie une, deux, voire trois années à l’avance, alors que l’on n’a aucune certitude que l’on pourra livrer le jeu à temps? Elle est là, la question.

Les reports, la nouvelle norme? 

Il me semble qu’il y a 10, 15, 20 ans, un titre repoussé était l’exception. De nos jours, on dirait que c’est rendu la norme. Ainsi, avec les productions (et la vie, en général) qui se veulent de plus en plus imprévisibles, ne serait-il pas temps de revoir la stratégie de marketing et de commercialisation des jeux?

Je comprends qu’annoncer un titre quelques mois seulement avant sa sortie n’est probablement pas l’idéal du côté des précommandes et du «hype» à bâtir auprès des joueurs, mais il s’agit peut-être là d’une des seules façons de s’assurer que la date de parution promise sera respectée... et que les attentes demeureront gérables.

Certes, Nintendo adopte de plus en plus cette pratique depuis quelques années et ne semble pas tellement avoir de difficulté à écouler ses consoles et cartouches aux quatre coins du monde.

Sinon, un autre compromis serait de dévoiler que l’on travaille sur un nouveau jeu en début de processus, mais de se taire sur sa fenêtre de sortie jusqu'à quelques semaines avant sa parution.

Ce n’est peut-être pas ce qu’il y a de plus sexy sur le plan du marketing, mais en ne créant pas trop d’espoirs, on risque moins de les briser.

Pour éviter un autre Cyberpunk 2077 

Cela dit, du côté des joueurs, il faudra aussi apprendre à prendre son mal en patience, alors que les retards de production ne sont pas toujours bien reçus... et que la frustration se transforme souvent en fiel toxique sur les réseaux sociaux. Une agressivité qu’aucun artisan de l’industrie ne mérite, report ou pas.

Tout ce branle-bas de combat met quand même bien en lumière le caractère intenable aujourd’hui d’une vieille tendance dans l’industrie: celle de vouloir nourrir avec vigueur les attentes pour un jeu, et ce, le plus tôt possible.

C’est ce qui s’est passé avec Cyberpunk 2077 et c’est ce qui s’est passé No Man’s Sky quelques années plus tôt. Les exemples ne manquent pas et, souvent, l’histoire ne se termine pas tellement bien.

Est-ce que l’industrie peut changer de cap et revoir ses pratiques de ce côté? C'est probablement là où il faut que ça bouge en premier.

Certains signaux permettent un optimisme prudent... mais gageons que nous ne sommes pas à notre dernier report de 2022. Faites-vous à l'idée!


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