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Est-ce que les jeux sont rendus trop longs? [CHRONIQUE]

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Montage Christine Lemus

74 heures. C’est tout le temps que j’ai investi dans Red Dead Redemption 2, principalement à essayer de passer au travers de l’histoire principale.

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Moyennant des heures et des heures de cheval, littéralement, j’ai fini par voir la fin du périple d’Arthur Morgan à l’été 2021, presque trois ans après la sortie du titre de Rockstar.

Est-ce que je l’ai acheté en retard? Même pas, je l’ai reçu en cadeau en novembre 2018. Alors pourquoi est-ce que j’ai pris plus de deux ans et demi pour le terminer? Parce que, devant l’immensité de la tâche, j’ai mis le jeu de côté, j’y suis revenu, je l’ai déposé à nouveau 10 heures plus tard parce que je voulais essayer une nouveauté et ainsi de suite.

Tout ça juste pour savoir ce qui allait finir par se passer avec Dutch, le bon vieux Arthur et le reste de la bande. J’ai fini par terminer Red Dead Redemption 2, mais au bout de 74 heures, éparpillées sur près de trois ans, ça a soulevé chez moi une fois de plus une célèbre question qui a le don de diviser les joueurs: est-ce que les jeux, en 2022, sont rendus trop longs?

Chacun aura son opinion, mais, pour ma part, je ne peux m’empêcher d’être nostalgique ces jours-ci d’une autre époque, où les mondes ouverts se faisaient encore rares et une aventure d’une vingtaine d’heures était vue comme bien généreuse. Une époque où on pouvait passer au travers d’un jeu en une fin de semaine, puis rapporter le disque au club vidéo le dimanche soir.

Je comprends qu’avec des jeux qui frôlent désormais les 90 $, on s’attend à «en avoir pour son argent». Je suis d’accord, mais qu’est-ce que ça veut dire exactement, «en avoir pour son argent»?

Est-ce que c’est vivre une aventure inoubliable, transcendante, qui repousse les limites du gaming, et ce, peu importe sa durée? Ou c’est plutôt passer 180 heures à trouver des artéfacts cachés et «nettoyer» des points de contrôle tombés sous le joug de l’ennemi?

Dans un monde idéal, les deux côtés de la pièce cohabiteraient avec harmonie et tout le monde, peu importe ses intérêts et son style de jeu, serait satisfait. Mais, aujourd’hui, j’ai trop souvent l’impression, tout particulièrement chez les grands éditeurs de l’industrie, qu’on fait passer la durée de vie d’un jeu avant toute autre chose.

Un jeu peut être pratiquement interminable, mais tout aussi grandiose. On n’a qu’à penser à The Elder Scrolls V: Skyrim, The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou The Witcher 3: Wild Hunt. Par contre, ici, la durée semble plutôt une conséquence de toutes les idées géniales qui s’additionnent pour créer le jeu et non pas le but premier des développeurs.

Or, on dirait de plus en plus que, souvent, l’idée de départ d’un studio, c’est de concevoir le jeu le plus long possible; un univers gorgé à satiété de contenu, quitte à ce que celui-ci soit au final tristement fade et dilué.

On en tire même de la fierté... et c’est peut-être un peu ça, la racine du problème.

500 heures de contenu... oui, mais quel genre de contenu?

Chose certaine, la question de la longueur des jeux est revenue de plus belle dans l’actualité cette semaine, gracieuseté du studio polonais Techland, derrière la franchise Dying Light.

Dans un tweet, le développeur se vantait qu’il faudrait 500 heures pour faire le tour complet du deuxième volet de la série, attendu en février prochain. Techland a toutefois subi la foudre de plusieurs internautes, qui se demandaient bien comment le studio pouvait offrir 500 heures de contenu sans tourner quelques coins ronds.

L’équipe polonaise avait ensuite précisé, à deux reprises, qu'il faudrait 20 heures pour terminer l'histoire principale, 80 heures si on y ajoute les quêtes secondaires et, finalement, 500 heures pour «maximiser le jeu avec toutes les quêtes principales et secondaires, voir chaque endroit sur la carte, chaque dialogue et trouver tous les objets à collectionner».

D’accord, elles sont là, les fameuses 500 heures! Et les 20 heures pour la campagne principale me semblent somme toute raisonnables pour quelqu’un comme moi qui n’a pas toujours envie de jouer au même jeu pendant huit mois consécutifs.

Cela dit, là où le bât blesse, c’est l’idée que le fait qu’il faille 500 heures pour explorer chaque parcelle d’un titre devienne un argument de vente assez fort pour qu’on le clame haut et fort sur les réseaux sociaux. Et après ça, on va se plaindre que l’on trouve que les jeux d’aujourd’hui sont rendus vides et édulcorés...?

Peut-être bien que, collectivement, à demander toujours plus gros et toujours plus «pour notre argent», on a un peu couru après.

Des jeux courts, des jeux longs, des jeux pour tout le monde

Évidemment que, rendu à ce point dans ma chronique, j’ai l’air de faire le procès des jeux longs. Qu’on les attache tous au bûcher!

Et pourtant, non, ce n’est pas le cas. Je souhaite juste que ce ne soit plus le modèle que les grands de l’industrie suivent par défaut, parce que, visiblement, ce n’est pas ce que TOUS les joueurs recherchent.

Assurément, il y a bien des gens pour qui, investir des centaines d’heures dans un seul jeu, finir par en connaître tous les recoins, tous les ennemis, tous les petits secrets, c’est ça, le bonheur. Que ce soit en ligne ou pas, un RPG, un battle royale ou un jeu d’aventure, il y a une clientèle pour qui, un titre réussi, ça en est un qui pourra être joué pendant des mois sans se lasser.

Même moi, qui vient de passer 1000 mots à chanter les louanges des jeux courts, il m’arrive parfois de m’égarer pendant des dizaines d’heures dans un jeu qui m’absorbe complètement dans son univers. C’est arrivé avec Breath of the Wild, c’est arrivé avec Ghost of Tsushima.

Mais il faut aussi rappeler qu’il existe aussi bien des gamers, certes passionnés, mais qui n’ont pas toujours des heures par semaine à consacrer aux jeux vidéo. Et si ceux-ci ont envie de vivre plus de deux ou trois aventures vidéoludiques par année, eh bien, ça prend parfois des titres un peu plus concis. 

C’est un appel qui est entendu depuis de nombreuses années chez les développeurs indépendants, mais qui ne passe pas toujours chez les studios responsables de la majorité des jeux AAA. Surtout que, ça se peut, des œuvres majeures, mais brèves, qui vous habitent pendant des années.

Metal Gear Solid? Une douzaine d’heures, tout au plus. Même chose pour Super Mario 64, à moins de vouloir le passer à 100 %. Resident Evil 4, on parle d’environ 16 heures, un peu comme The Last of Us.

Bref, qu’on nous donne des jeux courts, des jeux longs, des jeux pour tous les types de joueurs et d’horaires. Mais, surtout, qu’on n’assume pas que «plus gros» et «plus long» veulent nécessairement dire «meilleur» lorsqu’on parle de jeux vidéo.

Qu’on priorise la qualité et l’expérience. À ce moment-là, la durée de vie, elle, suivra assurément.


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